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【キャラ紹介】 血液を武器とするキャラ。 癖のない通常技・特殊技と、制圧力・持続力の高い必殺技を有する。 各種必殺技・特殊技で設置される血だまり「ディゾルブ」は必殺技と連動して攻撃する性質を持つ。 その反面、血液を武器に使う設定を反映してか一部の特殊技・必殺技が自分の体力を消費するというデメリットを持ち、考えなしに技を乱発すると自らの首を絞めかねない。(投げやEX専用技で体力回復はできる) また、他キャラにおける昇龍のような切り返し技がゲージに依存しているため、攻め込まれると脆い一面を持つ。 【通常技】 系統 技 ゲージ回収 ダメージ 解説 A 5A 1.04 180 発生6F A追加入力でスマートステアへ移行。 2A 0.88 170 上段 発生7F。 JA 0.84 140 斜め下への攻撃。硬直が少ない。 B 5B 2.84 550 追加入力あり。優秀な牽制技。 5BB(特) 2.80 490 踏み込んで血飛沫で斬り上げる。1段目がすかっても2段目を出せる。ガード時は必殺技でのみキャンセル可能 2B 2.84 450 下段。脚をつきだしてキック。少しリーチが短く、ディレイがほとんどきかない。 3B(特) 755 斜め上へ蹴り上げる。対空技。上半身のみ無敵。出は遅めだが高火力。距離が離れるとスカるため注意。 6B(特) 5.28 720 飛び道具。血の槍を正面に放つ。着弾地点にディゾルブ設置。体力消費。画面端にあたった場合はそこに設置。飛び道具は打ち消し合う。発生、弾速が速く、足止め並びに牽制技として有効。遠距離で攻めるのもよいが、中距離で放つとガードを誘い易い。 JB 2.65 410 斜め下に血飛沫の斬撃 J6B(特) 720 動きを止め血の槍を斜めしたに放つ。着弾地点にディゾルブ設置。体力消費。「車輪」以外で空中からディゾルブを設置できる技。即座に置きたい場合はなかなか良い。 ダッシュB 755 3Bと同モーション。ガードされると投げが確定するくらい不利。 C 5C 3.65 621 血飛沫で正面を斬る。リーチ長め 2C 6.41 540 下段。屈んだ姿勢から血飛沫の斬撃。ダウン属性。5Bと共に地上戦の要。硬直はカーマインの技で最も大きい。 3C(特) 6.41 540 2Cよりも長いリーチ。吹き飛ばし属性だが、22系が繋がる。必殺技でのみキャンセル可 6C(特) 650(740) インクリース(溜め)対応。その際、攻撃範囲増大・中段判定になる。微溜め2Cなどで中段とみせかけた下段択なんかも。溜めきった場合は必殺技でのみキャンセル可 JC 3.90(5.86) 310 278(420 426) 下方をなぎ払うように血飛沫の斬撃。インクリース(溜め)対応。めくりあり。2ヒット技だが二段目は上段。 ダッシュC 850 6Cのモーション。下に叩きつける。 投げ A+D 1965 成功時に体力回復。反転投げも可。自傷ダメージをペイできる手段であるため、固まった敵に狙えるとよい。 【フォースファンクション】 系統 技名 技 ガード判定 解説 フォースファンクション 捲け! BC 上段 設置されたディゾルブをレバー4、6どちらかの方向に任意で一定距離移動させる、ブチ抜け!最大溜め設置も移動可能。EX技やCSでキャンセル可能。ディゾルブ移動先の間に相手がいた場合ダメージを与える。ディゾルブ非設置時は足元から生成しつつ4or6方向へ移動する(体力消費アリ) 【必殺技】 種別 技名 コマンド ゲージ回収 ダメージ 解説 必殺技 まわれェ! 236+AorBorEX(空中可) A5.54 B C A(3hit)982 B(4hit)1224 c(12hit)2174 EX発生19F(空中時22F) 硬直地上34F(空中時着地硬直11F)多段ヒットする風車のような刃を放つ。ディゾルブ設置・体力消費(EX含む)。ディゾルブ連動技。通称「まわれ」「車輪」Aで低い高度に、Bで高い高度に設置。刃は前方に発射された後ゆっくりと引き戻され、停止するとディゾルブを残す。EXはヒット数がさらに増加する巨大な刃を発生させる。J6Bを数えなければ、唯一空中で使用可能な必殺技である。 すり潰せ! 623+AorBorEX A11.20 B15.38 C A(3hit)1387 B(3hit)1430 C(14hit)1475 EX発生16F 持続12F 硬直18F 両手を交差させ、周囲に飛沫を振りまいて攻撃。ディゾルブ連動技。下段技。A版の方が発生が遅いが、硬化差は良い模様。タメ6Cからの入れ込みはA版で。ディゾルブからのアーチ攻撃で挟みこむこともでき、ディゾルブ部分のみガードさせると大幅に有利。 ブチ抜け! 214+AorBorEX A8.39 B C AB(2hit)1900 C(?hit)2008 EX発生16F 持続8F 着地硬直18F 当たり判定のある光球を地面を殴りつけた後、血晶でさらに攻撃を仕掛ける。血晶部分はホールド可能な設置技。ホールド設置時は体力消費ボタンの切り替えはB→Cのみ可。ホールド開放で任意発動。血晶は地面から斜め前方に生える巨大血柱(溜め無し版)、空中に浮かび上がって炸裂する刺の塊(設置版)の2種類がある。溜め無し版は補正緩めor威力高め。EXは飛び上がって針の山を作る。無敵はないが空中判定への移行が早く、ガードされても五分なため、切り替えしとしてそれなりに使える。 突き上げろ! 22+AorBorEX A8.93 B8.93 C AB893 C1200+a(1323) EX発生16F 硬直42F 地面から血の柱を出現させる。ディゾルブ設置・体力消費(EX除く)。ディゾルブ連動技。下段判定。Aで近距離、Bで中距離に突き出す。柱は出現後ディゾルブを残すEXは相手の位置をサーチして出現、ヒットすると相手を封じ込め一定時間動きを止める。追撃可能。22Cでの拘束中もEXSゲージを回収できる。 そいつをよこしやがれ! 63214+EX 1855 発生27F 持続2F 全体硬直36F EX専用技。コマンド投げ。通常の投げよりも体力を大幅に回復する。ヒット数が少なければCSから追撃可能。 IW ヒャハハハハハ!喰らい尽くせ! 41236+D なし 4199~5075(最低保証約1800) 発生12F 全体硬直72F 前方いっぱいに血の針を飛ばし、ヒットすると相手の動きを止めつつ多段ヒットし、最終段で相手を吹っ飛ばす範囲は広いが、判定は飛び道具扱いであるため空中ガード可能。射程距離は見た目通りで無敵が長いため飛び道具へのうち返しや暗転返しとしても安定する、。足元の血結晶を当てるとダメージが少しだけ上昇する。 IWE クソが!これで仕舞だァ! (自分の体力30%以下かつVO中かEXS200%時)A+B+C+D なし 全キャラ共通で自キャラ周りに柱上に衝撃波を出し、当たれば専用演出へ。使用するとGRDゲージは割れるが、ヴォーパル時はGRDゲージ割れない。全キャラ共通でコンボに組み込むと補正で全然減らない。 各種必殺技とディゾルブの連動 必殺技 単体の回収 ダメージ 解説 まわれェ! 3.50 720 ディゾルブから相手に向け、地を這う飛び道具を発射する。通称「烈風拳」。空中からの発動も可 すり潰せ! 4.90 (3hit)780(初段は400?) ディゾルブの真上から左右の床へにアーチ状の攻撃判定が出現する。ヒット時はアーチを描いた方向へ浮き判定で誘導される。受け身不能時間が長く優秀。相手ガード時は引き寄せ判定なので暴れ注意。ディゾルブ部分のみをガードさせると大きく有利Fが取れる。 突き上げろ! 893 ディゾルブからも同じ血の柱が出現する。下段判定。本体同様浮かせる性能あり。 ブチ抜け!で生成したディゾルブ(設置した血晶)はどれとも連動しない。 【コンボ】 <基本コンボ> 5A>5B>2C>6B>2C>236A>ICJC>DC 基本運びコンボ。DC後はダッシュして起き攻めしたり、214Aを設置するなど。 5A>5B>2C>jcJ6B>JA>JB>JC>3B>2C>623A>DC 上記より距離を稼げない分自傷が少ない。ダメージはほぼ一緒。 2C>5BB>jcJB>JC>2C>3C>22B>22C>~ 牽制2Cからの基本コンボ。5B一段目がすかったら、5BBまで出して3Bに繋いでからjc。22C後は好きなように。 <画面端> 5A>5B>2C>6B>2C>236A>ICJC>J236A>DC DC後は起き攻めタイム。 5A>5B>2C>6B(22A)>3B>623A(623B)>J6B>DC>236A>ICJC>J236A>DC or ICJC (623A(623B)以降のコンボパーツはどの始動からでもだいたい入る) 上記よりもダメージは高いが難易度と自傷ダメージが多い。使うかは状況次第で。 <VOスカコンボ> 基本的に端でのみ狙う。カーマインのコンボで最もダメージが高く、全キャラに入る。 ~>236C>CS>スカVO>2C>236C>IW 基本すかコン。 ~>236C>CS>スカVO>214C>623B>IW 簡単だがダメージが下がる。 ~>236B(4ヒット)>スカVO>214C>623B>2C>236C>好きな技>IW CSを使わないため、上記より汎用性が高い。 <200%VOあてコンボ> ~>22C>VO>236C>623C IWを使うよりダメージが高く、相手がヴォーパル中ならヴォーパルを解除できる。 【立ち回り】 リーチの長い通常技で牽制しつつ、設置技やディソルブを使い立ち回り面で封殺していくのが理想。 そして画面端まで運んでしまえば、車輪やぶち溜めを設置し、一方的に有利な起き攻めや崩しに行ける。 攻めが強い反面、各種必殺技や特殊技で体力を消費する仕組みとなっており、かつ安定した対空や切り返しが乏しい等の欠点もある。 遠距離戦 端まで届く飛び道具はあるが、過信は禁物。ガードさせてディゾルブを設置しつつ近づくための牽制に使おう。重要なのは中距離戦である。 ヒルダやバティスタ相手に遠距離で釘付けにされるなら、相手の飛び道具をシールドしてGRDやゲージを回収し、CSを仕込んだ6Bや空中ガード不能技の22Cを当てて一気に近づこう。 中距離戦 5B,2Cはリーチ、発生ともに優秀な技のため、牽制からコンボにつなげられると有利に持って行ける。 ただし、2Cは跳ばれるとジャンプ攻撃から手痛いおしおきをもらうので注意が必要。 対空 他キャラのような昇竜を持たないため、3Bを使っていきたい。発生はまあまあだが上半身無敵は一瞬しかないため、使い方が難しい。 【被攻め時】 固められたときや起き攻めの際に拒否が少ないのが辛い。 切り替えし技 214C 暗転まで2F、暗転した直後に空中に浮くため、発生が遅い技や足元にしか攻撃判定が出ない技を避けつつ反撃できる。 ガードされて5分なうえに近距離だと位置を入れ替える効果もあるため、ガードさせる目的で使うのもアリ。 63214C 出始めに無敵のあるコマンド投げ。割り込みの際に最も頼りになる技だが、ジャンプ中の相手は掴めない 無敵技で暗転返しされるとほぼ負けるので油断は禁物。 投げ抜けテク AD+1 通称シールドグラップ。投げには投げ抜けになり、地上打撃にはシールドになる。遅らせ投げとアサルトに弱いので過信は禁物。 ABD+3 通称3Bグラップ。投げには投げ抜けになる、投げ読みアサルトは安定して潰せるという、カーマインで必須とも言える防御行動。 ABCD+1 通称VOグラップ。100%あるときしかできないが、投げには投げぬけ、それ以外の行動にはVOで切り替えしてくれる。読まれたら死ぬ。 その他防御行動 5A暴れ カーマインの通常技で最速の6F。リーチは短いため、ここぞという時のみ使う。 シールド リーチが長いため、シールドとってからの反撃がしやすい。 バクステ カーマインのバクステは空中判定かつ速度も速い。中央なら読まれるまでガード中に4+ABを連打しまくるのもあり 。 IWE カーマインはまともな無敵技がIWと63214+Cしかなく、アサルトを多用してくる相手が多いため比較的通りやすい。 ガードキャンセル 間合いを離して214+Aホールドや236+Aで有利状況を作れるため、相性がいい。 【固め】 2A、2Bあたりはディレイ幅(キャンセル幅)が少ないためそこで止めないように気をつける。 比較的通常技のリーチが長いのでシールドでスカる場合は少ないが、距離を見て固める。 6Bを遠目でガードさせると有利なので、5Bや2Cで潰しの択になる。 【起き攻め】 設置からの中下両段の2択。 タメJCめくりを利用して、相手の背後に当てるようにして2択を掛けられる。(JCが当たれば表中段、着地してから2Bでめくり下段となる) 22Cヒット後は画面端でも裏に隙間があくので、JCのめくりを活かせるかもしれない 起きあがりのJC攻撃によるめくりはガードが両対応になるため、表裏を狙うときは地上攻撃の方が良いかもしれない 拒否が強いキャラに対して、車輪を使った起き攻めが安全。 【知っておきたい豆知識】 自傷ダメージ 自傷ダメージは通常時は300、ヴォーパル中は150くらいとなっている。 ヴォーパル中はガンガン自傷しよう。 ディゾルブ設置 ディゾルブは1つの技につき画面中に1個しか出せない。 そのため、6Bを連発しても前のが消えて、1個ずつしか設置されない。 ディゾルブつきすり潰せ 設置が一個のみ当たると相手は受け身不可で落ちてくるが、2個以上あたると受け身をとられてしまう。 ぶち抜け!ホールド B版のみCボタンでズラし押しホールドが出来る。 C突き上げろ!後について IWなどのロック技が当たらない、相手のゲージ回収が大幅に増える、VOを当ててもコンボを繋げられるという特殊な状態。 そのため、補正がきついときはあまり技を当てない方がいい。 エストからはIWがきちんとヒットするようになったがIWEは相変わらず繋がらない。 6BのCS 6Bはヒット時のみCSがかかるという仕様のため、ヴォーパル中は6BにDDまで仕込んで、ヒットしてたら623Bに繋ぐという方法が可能。 アサルトJA アサルト最速JAは23Fの高速中段となる。ため、CSやぶち抜け設置を使うとコンボに移行できる。 対応キャラは、ワレン・ゴルドー・オリエ・エルトナム・ナナセ・アカツキ・ビャクヤ・フォノン 同技補正 現在は3Bにのみ確認されている。 3Bを1コンボ中に2回以上あてると、以降の補正が非常にきつくなるので、注意が必要。
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トップページ ロケーションリスト 【マインドスケープ】 【マインドスケープ】 基本情報 ロケーション名 マインドスケープ 効果タイプ タイミング誘発型 テキスト ターン6開始時に手札を交換する。 ロケーション効果 自分と相手の手札を、強制的に交換する効果です。 効果はターン6開始時、各ターンの手札1枚補充よりも前に、1回だけ自動的に発動します。 ターン5終了時点で自分が手札を使い切っていた場合、相手にはカードが1枚も渡らないので、「選択肢の多さ」でアドバンテージを取れます。ただし相手にも「ターン6で引いた手札」1枚があります。運よく《リーダー》などを引ければ、一発逆転も狙えるでしょう。 ▶︎ロケーションリストへ戻る ▶︎トップページへ戻る
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NAME 『カーマイン』 SEX 『男』 AGE 『16』 BLOOD TYPE 『B』 NOTE 1 《GENEALOGY―――系譜》 レイスの弟。 剣もそれなりの腕だが、どちらかというと参謀派。 家の生計計画は、母の代わりに彼がたてている。 NOTE 2 《OUTSIDE―――外観》 青い瞳に、くすんだ金髪。 背はレイフォスとさほど変わらない。 NOTE 3 《CHARACTER―――性格》 意外と鋭い。 馬鹿な姉をバックアップ。 旅に出た姉を連れ戻す為あの手この手を使うが、いつも一閃される。 商業が好きで、仕事を手伝う合間に、姉が本当の姿(ちゃんとした女)に戻る様、調べ物もしている。 貴族が嫌い。 BACK NEXT
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マインドスキャナ 対象者の精神異常を測定する機械。 精神に異常をきたしていたりすると強く反応する。 また、洗脳などにも反応するなど非常に優秀だが、 エリシャの『恋の病』という名の 情緒不安定状態の原因特定が出来ないでいた事から 志願兵が内心で立腹し、破壊してしまった。 彼はこの短慮を後々ちょっと後悔している。
https://w.atwiki.jp/chemindex/pages/39.html
レゴ マインドストーム公式HP
https://w.atwiki.jp/anime_mind/pages/11.html
アニメマインドの誕生 1984年、当時OBS大分放送にて放送されていた「ルンルン8時だ 歌謡大作戦(通称:ルンパチ)」番組内の1コーナーとして存在したアニメ情報コーナーの中にて、「バイファム打ち切り特集」を放送したところ、リスナーの反響が大きく、これを機にひとつのアニメ情報番組として独立したのが「アニメマインド」の誕生とされる。 アニメマインドの変遷 1984年4月15日 リズムレコード提供「アニメマインド・アニパック10」の番組名で放送スタート。初代パーソナリティはOBS松井督治アナウンサー(現・OBSアナウンス部長)。放送時間は日曜22 00~22 30だった。 1986年3月9日 放送第100回。 198X年 リズムレコードが番組スポンサーから撤退。それを機に「番組打ち切りか否か」の瀬戸際に立たされる事となったが、当時OBSアナウンス局長であった千綾奉文氏の「活気ある若者向け情報番組を失くしてはならない」との警鐘により、アニメマインドは「タイトルスポンサー無し」という特異な状況で番組続投する事となったと言われている。 番組スポンサーが無いという事態にもかかわらず、この頃の番組の人気は異常なほどの上昇傾向にあった。当時の番組イベントでは山本正之氏、水木一郎氏など大物ゲストを招待しての野外ライブを開催する事も多く、如何にOBS大分放送がこの番組に力を注いでいたかを伺わせる一面とも言える。(逆に、スポンサーが無いからこそ、スポンサーへの配慮などといった“大人の事情”に捉われる必要が無く、自由奔放な番組制作が可能であったため、これらが相乗効果的に番組の人気上昇に繋がった時代であったとも推測できる) 198X年 番組名が「僕たちアニメマインド・アニパック10」となる。 1988年11月27日 番組初の公開生放送。笠原弘子をゲストに迎え、午後2時から1時間の生放送。 1989年10月1日 「僕たちアニメマインド・アニパック10」最後の放送。翌日より月~金曜の帯番組となる。 1989年10月2日 放送時間が月~金曜22 35~22 50に変更。 放送時間の変更に伴い番組名も「アニメマインド・アニパックX曜日」に変更となる。(Xには曜日毎に月~金の文字が入る) また、ヤノメガネがタイトルスポンサーとなる。 1991年10月7日 放送時間が月~金曜22 45~23 00に変更。 1992年4月6日 2代目パーソナリティ、元OBSアナウンサー平野賢氏(現・OBSラジオ編成制作部)初登場。 1992年9月8日 放送1000回突破…と思われたが、スタッフ一同、1000回目と信じて疑わなかった9月8日当日になって、実は50回数え間違えていた事が発覚(本当の放送1000回目は1992年6月30日だった)。しかし3週間にわたって特別企画のスケジュールを組んでしまっていたため、もう後には引けないと「アニマイ放送1000回突破だと思ってたら実は1050回でごめんなさい記念」と企画名を変更して特番を強行する。 1993年2月22日 放送時間が1分早まり、月~金曜22 44~23 00に変更。 199X年 月~金曜の放送枠に加え、土曜22 50~23 00の放送も開始。 199X年 ヤノメガネがスポンサー降板。代わってミュージックETOがタイトルスポンサーとなる。 1998年4月 放送時間が日曜24 00~25 30に変更。これに伴い番組名も「アニメマインド」に変更となる。 また、番組内で「國府田マリ子のGM」を放送する。 1998年10月 放送時間が土曜20 00~22 00に変更。番組内で「國府田マリ子のGM」「宮村優子の直球で行こう!極」を放送する。 1999年4月 放送時間が日曜23 00~23 30に変更。(「國府田マリ子のGM」は日曜深夜に放送) 1999年10月 放送時間が日曜20 00~21 55に変更。番組内で「瞳と光央の爆発ラジオ」「CLUB db」「國府田マリ子のGM」を放送する。 2000年4月 放送時間が日曜23 00~23 30に変更。 2000年10月 放送時間が日曜21 00~21 55に変更。番組内で「ノン子とのび太のアニメスクランブル」を放送する。 2001年3月31日 最終回放送、17年間の歴史に幕を閉じる。
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「爆笑問題カーボーイ」ってどんな番組? 太田のトークに田中のつっこみと笑いがひびきわたる TBSラジオ(AM954kHz/ワイドFM90.5MHz)をキーステーションに毎週火曜日深夜25 00から27 00(水曜未明1 00から3 00)に「JUNK」枠で放送されている番組。 パーソナリティーは、お笑いコンビの爆笑問題(田中裕二・太田光)。 1997年4月8日に「火曜UP S 爆笑問題カウボーイ」として放送開始。同年5月、太田の提案により「火曜UP S 爆笑問題カーボーイ」に改題。 2016年6月14日には放送回数1000回を達成! 現在まで多くのラジオリスナーから高い人気と支持を得ている長寿番組である。 番組の大まかな構成は、爆笑問題の2人によるフリートークと、「CD田中」「思っちゃったんだからしょうがない」等をはじめとするリスナーによるネタコーナーに大別される。 コーナーの説明・宛先紹介・新コーナー告知・その他進行は田中、タイトルコールとネタ読み全般は太田がそれぞれ担当する。 EDでは「今週の賞」の発表を行い、ネタコーナー「カーボーイ大穴予想」を時間一杯まで続ける。番組終了が近付くと、田中がネタの宛先紹介(スペシャルウィークが近い場合はその告知もする)をし、太田が翌日の番組告知(現在は『水曜JUNK 山里亮太の不毛な議論』)、続いて即興によるエンディングショートコントを行い、番組が締め括られる。 「カーボーイ」を聴くには? 「JUNK」ネット局の地域に住んでいる場合 現在、TBSラジオ以外で「JUNK」をネットしている局は以下の通り。 HBCラジオ(北海道) ラジオ関西(大阪府・兵庫県) RKBラジオ(福岡県) RBCiラジオ(沖縄県) また、インターネットサイマルラジオ「radiko.jp」でもノイズ無しの高音質で聴取が可能である。 ネット局の地域なのに電波や聴取エリア等の問題で聴けない方、カーボーイを高音質で楽しみたいという方はぜひ利用されたし。 「JUNK」をネットしていない場合 「radikoプレミアム」で聴く 上記の「radiko」では、全国のラジオ局を聴取する事ができる有料サービス「radiko.jpプレミアム」を運用している。 この「radikoプレミアム」は一部番組・楽曲・CMが権利上の都合で配信できないというデメリットを含んでいるが、「カーボーイ」は問題なく聴く事ができる。 「TBSラジオクラウド」で聴く TBSラジオは、過去に放送した番組を一定期間ストリーミング配信するサービス「TBSラジオクラウド」(旧・TBS RADIO podcasting954)を行っている。 ユーザー登録など多少手間はかかるものの、「カーボーイ」もこちらで聴く事ができる。ネット地域のリスナーも聴き逃してしまった回を聴取できるので助かる。音楽著作権の都合上、番組内で流れるBGMやジングル、「CD田中」「私も福山歌ってみました」等音楽絡みのコーナーは配信されないので要注意。
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スレンドスピア 封印の剣以降に登場する槍。 強化型手槍といった性能。 基本的に敵用の装備で、ボス格のユニットがよく使用する。 ちなみに烈火の剣エリウッド編24章およびヘクトル編26章で登場するヴァイダが所持するスレンドスピアは、力・技・速さ・守備・魔防に補正を与える。 ネルガルによってパワーアップしていることを表現するための処置であり、攻略サイトなどでは俗に強化スレンドスピアと呼ばれることが多い。 ifでは射程2(弓と同じく隣接攻撃ができない)の追撃、必殺、奥義が発動しない武器になった。 同じポジションのトマホーク、ifから登場した飛刀もこれと同じ仕様に。 同作のDLC「覚醒との邂逅」(現在新規DL不可)ではフレデリクがカムイにクロムからスレンドスピア10本分程距離を置くように注意する会話がある。
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マインドスレイブ(まいんどすれいぶ) 概要 マインドスレイブとは、術攻撃力を奪う術のこと。 初出はZのミクリオ。 英語版表記は「Mindflayer」 登場作品 + 目次 ゼスティリア 関連リンク派生技 関連技 ネタ ゼスティリア 習得者 ミクリオ 敵一体に無属性ダメージ。確率でマヒにし、術攻撃上昇中の敵からは効果を奪い取る。 分類 天響術 属性 無 HIT数 2 消費SC 12 威力 435 詠唱時間 2.67s 習得条件 スピード 71テクニック 71パワー 71 マヒ(5%の確率)、術攻撃奪取(100%)、引き起こし、浮かせ(小)効果 天響術の一種。ミクリオがスピード71、テクニック71、パワー71で修得する。 収束した霊力を炸裂させて、相手の術攻撃上昇効果を奪って自分のものとする。 ミクリオは自力で術攻撃上昇効果を手に入れられないので、この術で敵から奪取しなくてはいけない。 台詞 知に溺れし者よ在るべき姿へ戻れ!マインドスレイブ! 無へと帰すべし!知を解くべし! ▲ 関連リンク 派生技 ▲ 関連技 スピリッツスレイブ レジストスレイブ ガードスレイブ ▲ ネタ ▲
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プロフィール 概要 通常技 必殺技 コンボ 置き攻め 固め テクニック 対策 プロフィール CV 近藤隆 -身長 175cm -体重 61kg -誕生日 5月8日 -血液型 B型 -能力名 血命のEXS【ブラッドスパイク】 -武器名 レインブラッド 概要 自分の体力を削って技を出す特性があり、攻められたときに切り返す技もないので防御は貧弱である。 しかし、画面端では限りなく見えにくい崩しを仕掛けることが出来るので一発逆転もあり得るキャラクター。 ボタンホールドや状況限定のコンボが多く、使いこなすのが難しい。 通常技 技名 発生 硬直差 属性 備考 5A 5 -2 上段 5B 8 -6 上段 5C 13 -16 上段 ic5C 24 -14 上段 5CC 22 +3 下段 2A 6 -2 下段 2B 7 -8 下段 2C 13 -4 下段 6B 27 -9 中段 ic6B 33 -9 中段 3C 9 -10 上段 ic3C 18 -10 上段 JA 8 ? 中段 JB 10 ? 中段 JC 12 ? 中段 icJC 19 ? 中段 DB 11 -5 上段 DC 11 高度による 中段 FF 11 -12 上段 icFF 22 -7 上段 必殺技 技名 コマンド 発生 硬直差 属性 備考 236A 11 -4(強化弾時+1) 上段 236B 13 -7(強化弾時-2) 上段 236C 12 -9(強化弾時-4) 上段 22A 10 -1 下段 22B 17 +8 上段 22C - - - 214A 13 -8 下段 214B 18 -11 上段 214C 10 -9 下段 623A 5 - 上段 623B 5 - 上段 623C 3 - 上段 421A - - - 421B 25 -15 上段 421C 7 - 上段 J214A 12 高度による 上段 J214B 32 - 投げ J214C 10 高度による 上段 41236D 12 -22 上段 コンボ ここに載せるコンボは対戦でよく使われるコンボになります。 もっといいコンボがある可能性もあるのでご注意ください。 基本的に最後にリロードします 2C(1) 2C一段だけでキャンセルすること ch カウンターヒット jc ジャンプキャンセル hjc ハイジャンプキャンセル(3CとIC3C後に8方向にジャンプすると普通より高くジャンプする) 位置入れ替え IC6B 214A 2C(1) 22Bでできます(できないものもあり) 始動技 レシピ 備考 5A 2A 2B 6B ic6B ic6Bch DB DBch 2C 5C 3C 3Cch DC アサルトJC アサルトJCch 236A 236B 236C 214A 421C 22A 空投げ 置き攻め 固め テクニック 対策